약 4달간 진행하였던, 학부 프로젝트에 대한 회고를 해보고자 글을 써본다.
유튜브 링크
https://www.youtube.com/watch?v=4PGcp-I_ooQ&t=18s
깃허브 다운로드
https://github.com/mekain80/Unity_SySkul
프로젝트 개요 및 진행 과정
이 프로젝트는 학교에서 진행한 3학점 프로젝트로 진행되었으며, 팀마다 주제는 다르되 멘토를 기업에서 받아서 진행하였다.
첫 회의에서 내가 팀장으로 3명이 한팀으로 로그라이크 핵앤 슬래쉬 장르의 게임을 유니티로 만들기로 하였다.
팀의 프로그래머로서 게임에 대한 기획이 완성되기 전에 클론 코딩을 통해 공부하였고 어느정도 토대가 잡혔을 때, 클론 코딩으로 작성하였던 코드들을 재사용하여서 맨 땅에 플레이어가 서있는 버전을 만들었다.
(사진 첨부 예정)
2개월이 지났을때, 플레이어의 2단 점프, 공격, 이동, 대쉬 등을 구현하였다.
협업과 버전 관리을 위해서 깃허브를 사용해서 처음으로 브랜치도 사용해 보았다.
사실 계획을 할 때, 인벤토리가 있고 무기에 따라 공격 방식이 바뀌는 게임을 구상하였지만, 팀의 역량 부족으로 이를 없앴다.
https://mekain80.tistory.com/92
https://mekain80.tistory.com/115
3개월이 지났을떄, 플레이어의 로직을 거의 완성었다.
추가로 팀원들의 작업을 기다리며 UI 및 메인화면 작업을 하였다.
역량 부족으로 보스 없이 하기로 하였다.
https://mekain80.tistory.com/117
4개월이 지났을떄, 맵과 적들을 추가해서 그럴듯한 게임의 모습을 만들었다.
팀원들이 적들과 맵을 배치하고 나는 점수 계산 시스템과 SFX 작업을 하였다.
마지막으로 게임 플레이 영상과 발표를 함으로써 마무리 되었다.
아쉬웠던 점
프로젝트 차원에서 아쉬었던 점
1. 재미를 줄 수 있는 게임이 아니었다.
게임에서 다른걸 다 포기해도 게임성이 있어야 의미가 있다고 생각한다.
그런 의미에서 단순히 걸어다니면서 공격과 스킬을 통해 진행하는 게임은 단순히 코딩 과제에 불과 하지 않았나 하는 아쉬움이 남는다.
2. 브랜치 관리를 못했다.
내 깃허브 레포지터리에서 생성에서 작업을 시작했는데, 팀원들이 프로젝트 클론을 통해 리퀘스트를 걸지도 않았으며 타인이 쓰는 브랜치 위에다가 업로드를 하던가, 메인에서 시작하지 않는 별개의 노드를 만들어 진행하여 고생이 많았다
그리고 멘토님이 이슈마다 이슈 스레드를 만들고 브랜치를 같은 이름이나 번호로 만들고 해결되면 합병하는 것을 뒤늦게 알려주셔서 이를 시간관계상 직접 해볼 수 없었던게 아쉬웠다.
+유니티 합병중에 프로젝트에서 하이어라이어키에 배치된 것들을 합치기 힘들었는데 이점은 추가로 공부를 해봐야겠다.
3. 개발 실력 부족
4학년들어 게임 개발을 꿈 꿨지만, 지금까지 언어는 얇고 넓게 공부해왔고, 수업은 Python 위주 밖에 없어서 장학금을 생각해 학교 공부를 포기하지 못해, 게임 개발에 몰입하지 못했다. 그게 전체 프로젝트 진척률을 떨어틀인 주범이라고 생각한다.
4. 이미지와 사운드 소스
이점은 많은 시간을 가지고 어떤 리소스가 좋은지 탐구를 한 시간이 적어서 아쉬웠다.
5. ERD와 같은 문서 작성
ERD와 같은 정리된 문서가 없다 보니, 나중에 스크립트를 관리할때 어려움을 겪었다.
개발 관점에서 아쉬웠던 점
1. 에셋이 2연속 공격하나로 이루어져 있어 연속 공격을 구현하지 않아본 것이 아쉬웠고
2. 대쉬는 어느 상태에서도 나가게 설정했는데, 공격시에 대쉬를 함으로 공격 코드인 코루틴으로 0.2초 그 다음 0.6초 후에 전방에 데미지를 주는 진행과정이 대쉬를 하면서 진행 되었다.
3. 특성을 선택하면 특성에 따른 차이점을 주지못해서 아쉬웠다. 이점이 로그라이크의 핵심이자 기초가 아닐까...
◆결론
안 잊어 먹게 티스토리 글 꾸준히 쓰면서 C++ 공부 해야겠다
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