Unreal 공부/UE5 GameDev

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[UE5] 향상된 입력 사용하기, Enhanced Input

향상된 입력이란? 원래 언리얼에선 Project Settings에서 Engine > Input 탭에서 Mapping을 통해서 입력을 어떻게 받을지 결정하였다. 이후 SetupPlayerInputComponent 함수를 통해서 어떤 상호작용을 줄지 코딩하는 방법을 사용하였다. 하지만, 복잡한 입력 처리나 런타임 제어 리매핑 등, 보다 고급 입력 기능을 쓰는데 귀찮음이 있었고 이를 쓰기 쉽게 언리얼 5에서 새롭게 나온 Input 시스템이다. (개인적으로는 문자열에 의존성을 덜기 위해서이기도 한 것 같다.) 어떻게 보면 쉬운 로직은 더 귀찮아지긴 했지만, 멀리보면 좋은 기능인 거 같다... ※ 5.1 아래 버전의 주의사항 향상된 입력을 사용하기 위해서는 플러그인을 켜주어야 합니다. (5.1 이상은 Defaul..

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[심플 슈터][구버전] 158. 캐릭터 이동 기능

구현해야할 이동 기능은 아래와 같다. AddMovementInput() : 이동 AddControllerPitchInput() : 상하 시점 AddControllerYawInput() : 좌우 시점 Jump() : 점프 ShooterCharacter.h에 SetpuPlayerInputComponent() 함수가 있는것을 알 수 있는데, 이 함수 안에서 우리는 바인딩을 해주어야 한다. 바인딩을 하기 위해선 언리얼에 매핑된 TEXT(이름)과 함수가 필요하다. // ShooterCharacter.cpp void AShooterCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputCom..

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[UE5] ToonTank (3)

AGameMode AGameModeBase AGameModeBase는 언리얼 엔진에서 게임의 규칙, 플레이 흐름 및 게임 특정 로직을 관리하는 클래스입니다. 이 클래스는 게임의 기본적인 구조와 규칙을 설정하는 데 사용되며, 게임의 시작과 종료, 플레이어의 스폰 및 점수 계산 등의 핵심적인 게임 메커니즘을 정의합니다. References Module Engine Header /Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/GameModeBase.h Include #include "GameFramework/GameModeBase.h" Syntax : class AGameModeBase : public AInfo AGameModeBase의 주요 기능 게임 규칙 정의..

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[UE5] ToonTank (2)

ECollisionChannel ECollisionChannel 충돌 검출 시스템의 핵심 요소 중 하나입니다. 이 열거형(enum)은 다양한 종류의 충돌 채널을 정의합니다. 게임 개발에서 충돌 채널은 객체가 어떤 다른 객체와 상호작용할 수 있는지를 결정하는 데 사용됩니다. References Module Engine Header /Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineTypes.h Include #include "Engine/EngineTypes.h" Syntax enum ECollisionChannel { ECC_WorldStatic, ECC_WorldDynamic, ECC_Pawn, ECC_Visibility, ECC_Camera, ECC_Physi..

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