https://www.youtube.com/watch?v=u2DLOay5oO8&list=PLO-mt5Iu5TeYkrBzWKuTCl6IUm_bA6BKy&index=3
1. 아이템 준비
●프리펩에서 Hammer 드래그
●프리팹 자식의 Mesh y값 올리고 z rotation 30 조정
2. 라이트 이펙트
●새 자식 오브젝트(Creat Empty)를 만들고 Lighit 컴포넌트를 추가
●빛이 바닥에 닫아있으니, Transform 위로 올리고
●Light 속성
▷Type : 광원 타입(point)
▷Intensity : 빛의 세기
▷Range : 빛의 범위
3. 파티클 이펙트
●새 자식 오브젝트(Creat Empty)를 만들고 Particle System 컴포넌트를 추가
●색상이 자홍색(Magenta)이라면 재질을 못찾았다는 의미!
●Renderer에서 Material을 찾아서 연결(Default-Line)
●Emission : 파티클 입자 출력양
▷Rate over Time : 파티클의 양
●Shape : 파티클 입자 출력 모양
▷Shape : 파티클이 퍼져나가는 모양
▷Rotation : 회전
●Color Over Life Time : 시간에 따른 색상 변화
▷빈 공간을 누르면 중단점 생성
▷아래쪽은 색상을 윗쪽은 투명도를 담당한다.
●Size Over LifeTime : 시간에 따른 크기 변화
▷아래 예제 그래프들 사용 가능
●Limit Velocity over LifeTime : 시간에 따른 속도제한
▷Drag : 저항 값
●Particle 기본 설정
▷Start LifeTime : 입자 생존 시간
▷Start Speed : 입자 시작 속도
>>Random Between Two Constants로 랜덤한 모양 가능
4. 로직 구현
●Rigidbody 와 Spherer Collider x2 추가
●외각 Sphere Collider는 꼭 IsTrigger 체크 (플레이어와 충돌 판정 계산을 위해)
●Item 스크립트 생성 후 할당
public class Item : MonoBehaviour
{
public enum Type {Ammo,Coin,Grenade,Heart,Weapon};
public Type type;
public int value;
private void FixedUpdate()
{
transform.Rotate(Vector3.up * 20 * Time.deltaTime);
}
}
▷enum : 열거형 타입
▷아이템의 회전하도록 구현
5. 프리펩 저장
●태그를 두개 생성(Weapon, Item) 후 할당.
●GameObject에 할당된 각각의 Item 스크립트 Value와 Type 설정
●완성된 아이템을 Assets창에 드래그하여 프리펩으로 저장
▷프리팹의 위치는 0으로 초기화 할것!
깃허브 올리기
Commit : ver 1.3
Description : Item
https://github.com/mekain80/CloneCode_GoldMetal3D
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