https://www.youtube.com/watch?v=vizfd1TeRMI&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x&index=5
1. 방향 바라보기
Sprite Renderer : 유니티에 객체를 그려주는 속성
Sprite Renderer에 Flip이라는 반전 속성(x,y)이 있다.
void LateUpdate : 프레임이 종료 되기 전 실행되는 생명주기 함수
private void LateUpdate()
{
if (inputVec.x != 0)
{
spriter.flipX = inputVec.x < 0;
}
}
- x가 0이 아닐때 flipX 를 (True, False)로 설정한다.
2. 셀 애니메이션
셀 애니메이션 : 여러 장의 이미지를 순차적으로 보여주는 방식
Run sprite들을 선택하고 하이어라이어키의 플레이어 오브젝트에 넣어준다.
Animation폴더에 Animation 생성 (이 때 오브젝트의 Animator 컴포턴트와 파일이 자동 생성됩니다)
다른 Animation도 반복 생성
3. 애니메이터 설정
노란색 상태 : 게임 실행 시 가장 먼저 실행되는 형태
애니메이션 우클릭 후 "Set as Later Default State"로 기본 상태 지정
Animator 안에서 보기 좋게 이름 변경 가능하다.
Stand 누르고 Make Transition으로 상태 이동 설정 가능
Transition : 상태 이동을 어떻게 할 것인지 설정하는 통로
Prameter : 애니메이터에서 애니메이션을 변경할 때 사용할 변수들
파라메터를 각 Transition의 Condition에 적용
Stand->Run : Run 상태로 가기 위해 Speed Greater 0.01 설정
Run->Stand : Stand 상태로 가기 위해 Speed less 0.01 설정
AnyState->Dead : Dead Trigger Prameter 추가
- 어떤 상태든 상관없이 이동하고 싶다면 Any State와 연결
2D 셀 에니메이션 작업시 Duration 최소화
Duration : 부드럽게 전환해주는 시간
즉시 상태 변경을 위해 Has Exit Time 체크 해제
Dead Animation에서 Loop Time 해제
4. 코드 작성하기
Animator anim 생성후 초기화 하기 (GetComponent<>)
Rigidbody2D rigid;
SpriteRenderer spriter;
Animator anim;
void Awake()
{
rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
애니메이터에서 설정한 파라메터 타입과 동일한 함수 작성 ( magnitude = 순수한 크기만)
//순수한 크기 값 Speed 애니메이터 변수에 넣어주기
anim.SetFloat("Speed",inputVec.magnitude);
5. 애니메이터 재활용
다른 캐릭터 스프라이트를 드래그 드랍으로 애니메이션을 만든다
자동으로 추가된 에니메이터의 사항들 삭제
Animator Overridee Controller : 애니메이터의 애니메이션만 덮어 씌우는 에셋
Player Component 안에 Animator Overridee Controller를 할당하면 바뀐다.
단, 이때 애니메이션의 Loop Time 옵션등 은 에니메이션 개인이 가지므로 같은지 확인해 보아야한다.
깃허브 올리기
Animator
https://github.com/mekain80/CloneCode_Undead_Survivor
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