문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/1406 1406번: 에디터 첫째 줄에는 초기에 편집기에 입력되어 있는 문자열이 주어진다. 이 문자열은 길이가 N이고, 영어 소문자로만 이루어져 있으며, 길이는 100,000을 넘지 않는다. 둘째 줄에는 입력할 명령어의 개수 www.acmicpc.net ◆문제 해결 및 설명◆ 문제 해설 : 문자열을 커서에 따른 Command로 수정한 결과물을 출력하여라! 처음에 문제조건이 0.3초 인걸 봤지만 string으로 짜보았다.(글 하단에 첨부) 바로 시간초과! 알고리즘을 다시 보니 문자열을 삽입과 삭제할 때 걸리는 시간이 가장 길다고 판단되어서 이 부분을 substr로 복사붙여넣기? 로 줄일 수 있나 다시 코드를 짜고 제출했으나 시간초과! 가 ..
본 글은 영상 을 공부한후 이해하기 어려운 부분과 기록을 작성한 글입니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ AActor:: AActor::GetOwner 이 액터의 소유자를 가져옵니다. Get the owner of this Actor, used primarily for network replication. Module : Engine Header : /Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/Actor.h Include : #include "GameFramework/Actor.h" Syntax : AActor * GetOwner() const AActor::GetActorNameOrLabel 해당..
`HitResult.Location`과 `HitResult.ImpactPoint`는 Unreal Engine의 `FHitResult` 구조체 내에서 사용되는 두 가지 서로 다른 속성입니다. 이들은 충돌이 발생했을 때의 위치 정보를 제공하지만, 약간의 차이가 있습니다. 1. HitResult.ImpactPoint - `ImpactPoint`는 충돌이 실제로 발생한 정확한 지점의 월드 공간 좌표를 나타냅니다. - 이 값은 충돌이 발생한 표면에 대해 매우 구체적이며, 충돌이 발생한 객체의 표면에 대응하는 점을 나타냅니다. - 예를 들어, 레이캐스트(ray casting)에서 `ImpactPoint`는 레이가 처음으로 만나는 표면의 지점을 나타냅니다. 2. HitResult.Location - `Location..
LineTraceMultiByChannel의 정의 UE 공식문서의 LineTraceMultiByChannel 설명은 다음과 같다. 파파고를 통해 번역해 보았다. LineTraceMultiByChannel은 특정 채널을 사용하여 광선을 전 세계에 추적하여 중첩된 히트를 반환한 다음 첫 번째 블로킹 히트를 반환합니다. 결과가 정렬되므로 블로킹 히트(발견된 경우)가 배열의 마지막 요소가 됩니다. 가장 가까운 단일 블로킹 결과만 생성되며 그 이후에는 테스트가 수행되지 않습니다. 여기서 나는 LineTraceMultiByChannel은 Multi 함수인데 "가장 가까운 단일 블로킹 결과만 생성된다."라는 구문이 이해가 되지 않아서 찾아보았다. 실제 LineTraceMultiByChannel의 간단한 정의는 아래와..