https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/qO/c-for-blueprinters C++ for Blueprinters | Tutorial Have you mastered Blueprints and want to take the next step into C++ to leverage more from the engine? It's easier than you think! In this tutorial, you... dev.epicgames.com 위 영상을 바탕으로 개인적인 정리를 위해 작성된 글입니다. C++ 클래스 헤더 파일은 클래스, 프로퍼티, 함수 선언이 포함됩니다. 접두사 A를 가지는 클래스는 모든 Actor 서브클래스의 표준입니다. ':'..
교재 : 쉽게 배우는 운영체제 2판, 조성호 ※개인의 의견이므로 틀릴 수 있습니다. 22. (요구 페이징, demand paging)은 프로세스 요청이 있을 때 데이터를 메모리로 가져오는 것이다. 23. (미리 가져오기)는 사용할 것으로 예상되는 페이지를 가져오는 것으로 캐시에 적용된다. 24. ()은 메모리가 꽉 차서 작업이 멈춘 것 같은 상태를 말한다. 25. ( 스레싱, threshing )은 물리 메모리의 크기에 비하여 멀티프로그래밍 정도가 너무 높아 작업이 거의 이루어지지 않는 상태를 말한다. 26. 물리 메모리의 크기를 늘리면 작업이 원만하게 이루어진다. 이는 (스레싱 발생 지점, threshing point)이 발생하는 시점이 뒤로 이동하였기 때문이다. 27. (페이지 부재, page fau..
교재 : 쉽게 배우는 운영체제 2판, 조성호 ※개인의 의견이므로 틀릴 수 있습니다. 17. 페이징의 VA = 에서 페이지 P를 구하는 공식은 ( (가상주소 / 페이지 크기)의 몫 )이다. 18. 페이징의 VA = 에서 거리 D를 구하는 공식은 ( (가상주소 / 페이지 크기)의 나머지 )이다. 19. 한 페이지 크기가 512B인 페이징 시스쳄에서 가상 주소 112번을 P와 D 값으로 나타내면 ( )다. 20. 한 페이지 크기가 512B인 페이징 시스쳄에서 가상 주소 583번을 P와 D 값으로 나타내면 ( )다. 21. 한 페이지 크기가 512B인 페이징 시스쳄에서 가상 주소 2050번을 P와 D 값으로 나타내면 ( )다. 22. 한 페이지 크기가 512B인 페이징 시스쳄에서 가상 주소 2012번을 P와 D..
ECollisionChannel ECollisionChannel 충돌 검출 시스템의 핵심 요소 중 하나입니다. 이 열거형(enum)은 다양한 종류의 충돌 채널을 정의합니다. 게임 개발에서 충돌 채널은 객체가 어떤 다른 객체와 상호작용할 수 있는지를 결정하는 데 사용됩니다. References Module Engine Header /Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineTypes.h Include #include "Engine/EngineTypes.h" Syntax enum ECollisionChannel { ECC_WorldStatic, ECC_WorldDynamic, ECC_Pawn, ECC_Visibility, ECC_Camera, ECC_Physi..