Unreal 공부

Unreal 공부/Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter

Aiming and Crosshairs - 2

Aiming Pose 이번 시간에는 Aiming 포즈를 설정해 보겠습니다. ABP_ShooterCharacter > AnimGraph 를 수정해 줍니다. 1. New Save cached Poss를 만들고 2. 이름을 Cached Ground Loco With Fire로 수정합니다. 에이밍 된 자세(RMB_AO_CC)를 찾아서 Animation폴더에 복사해 줍니다. 이후 가져온 애니메이션의 이름을 바꾸고(AimingPose), Additive Anim Type을 No additive로 변경합니다. Additive Anim Type은 애니메이션 시스템에서 사용하는 용어로, 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진에서 볼 수 있는 애니메이션의 속성 중 하나입니다. 이는 기본 애니메이션에 추가적인 애니메이션 효과를 합산..

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Aiming and Crosshairs - 1

Zooming Field of View Fov값 설정을 통한 줌 기능을 만들어 보겠습니다. 우선 Zoom 상태인지 확인할 bool 변수와 이를 설정해줄 함수를 선언해 줍니다. (SetupPlayerInputComponent 까지 설정) ShooterCharacter.h protected: ... // Set bAiming to true or false with button void AimingButtonPressed(); void AimingButtonReleased(); ... private: ... UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) class UInputAct..

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Animation - 5

Jog Start Blendspace 달리기를 시작할때의 Blendspace를 만들기 위해 우선 원본을 복사해 줍니다. (이후 이름을 _Trimmed로 변경해줍니다.) 이후 JogStartBlendspace를 만들어 줍니다.. 이전에 해주었던 작업을 되새기며 만들어 줍니다. Jog_Start의 모션이 길어서 부자연스럽기 때문에 수정해 줄것이다. 이를 위해서는 Jog_Right_Start_Trimmed에서 자연스럽게 이어지기 위해 Jog_Right를 확인해야 한다. Jog_Right의 경우 발이 왼쪽부터 시작하기 때문에 Jog_Right_Start_Trimmed의 끝을 왼쪽발이 지면에 닿을때 쯤으로 해야 한다. ( 21 프레임이랑 이으면 좋을꺼 같아 Trimmed의 뒤를 삭제해주었다.) Jog_ Left ..

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Animation - 4

Trace from Gun Barrel 아래와 같이 Cube를 놓고 총을 쏴보면, 연기(BeamParticles)는 총구에서 뒤의 벽까지 생성됨을 알 수 있다. ( impactParticles도 마찬가지다) 이는 저번 시간에 LineTraceSingleByChannel에 쓰이는 시작 FVector를 CrosshairWorldPosition로 초기화 해주었기 때문이다. 이번 시간에는 이를 수정해 보겠다. 기존의 로직은 바꾸지 않고, 한번더 LineTrace를 통해서 총구부터 착탄 지점사이에 Hit이 있으면 BeamEndPoint를 수정해 주겠다. ShooterCharacter.cpp void AShooterCharacter::FireWeapon(const FInputActionValue &Value) { ..

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