Unreal 공부

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언리얼 C++ 기본 타입과 문자열

Bool 언리얼에서 bool은 크기가 명확하지 않은 타입이다. 따라서 이를 확실하게 하며 데이터를 줄이기 위해 uint8을 사용한다. 여기에서 더 작은 크기를 사용하기 위해 Bit Field를 사용해서 1비트로 데이터를 제한할 수 있다. UPROPERTY() uint8 bNetTemporary:1; 단순히 Bool을 써도 되지만 굳이 이렇게 하는 이유는 언리얼 오브젝트의 프로퍼티를 데이터 통신 및 시리얼라이제이션 등에 사용 시 명확한 크기를 지정하기 위함이다. 그렇기에 비트필드는 UPROPERTY에 대해서만 사용한다. UPROPERTY가 아닌 경우에는 크기를 명확히 지정할 필요가 없기에, 비트필드가 아닌 bool을 사용하면 됩니다. 이 경우는 보통 하던 대로 헤더에서 초기화해 줄 수 있다. UPROPER..

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언리얼 엔진 코딩 표준

Unreal Engine 5.3 Documentation > 코딩 표준 을 참고하여 C++를 익히고 있다는 가정하에 중요한 것만 작성되었습니다. 기본적인 코딩 규칙 public에서 private로 이어지는 클래스 체계(Organization)을 준수 : 제일 많이 보는 public을 윗쪽에 private를 아래쪽에 작성하자 언리얼 변수의 명명 규칙 ●파스칼 케이싱(Pascal Casing) : 합성어의 첫 글자를 대문자를 사용해 명명 ● 모든 클래스와 구조체에는 고유한 접두사들이 있다. 템플릿 클래스에는 접두사 T를 포함합니다. UObject에서 상속받는 클래스에는 접두사 U를 포함합니다. 모든 오브젝트는 UObject를 상속한다. AActor에서 상속받는 클래스에는 접두사 A를 포함합니다. UObjec..

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[Unreal] 오버랩 이벤트, 히트 이벤트

강의 영상을 보면서 따라 가던중 오브젝트간의 상호작용이 되지 않는 현상을 발견하였다. 빈 공간에 보이지 않는 Box를 만들어 Object(석상)와 만나면 물체의 이름이 떠야하는데 뜨지 않았다. (Print String 블루프린트 미실행) 확인결과, 오브젝트의 오버랩 이벤트 생성을 눌러야 하는데 시뮬레이션 중 히트 이벤트 발생으로 착각하고 이를 눌러버린것... 그럼 이 둘의 차이는 뭘까? 아래 글에서 답을 찾을 수 있었다. https://wergia.tistory.com/144 [UE4] Collision - 콜리전과 콜리전 이벤트 콜리전과 콜리전 이벤트 작성 기준 버전 :: 4.21.1 콜리전(Collision)은 언리얼 엔진에서 물리적인 충돌이나 레이 캐스팅 실시간 처리를 해준다. 이러한 물리 시뮬레이..

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[Unreal] C++ 파일이 먹통이 됬을때 (and UE 인텔리센스 Fix 펌)

기능 구현중에 실행이 안되서 버그를 찾다보니 TickComponent 자체가 실행이 안됨을 확인하였다. 따라서 바이너리 파일을 다시 컴파일하여 생성해 주었다. ctrl + alt + c > 프로젝트이름Editer win64 Development Build 클릭 끝.. +인텔리센스 펌 글이다. 나중에 까먹었을 때를 위해 저장. https://trialdeveloper.tistory.com/46 [UE4] VS Code 환경구성 + 인텔리전스 Fix 언리얼 엔진4에서 VS Code환경을 구성하면서 겪은 시행착오를 메모합니다. 언리얼엔진 4.27.2 버전을 기준으로 합니다. 순서 : - UE4 에디터 에디터 개인설정 - 일반 -> 소스코드 탭에서 소스코드 에디 trialdeveloper.tistory.com

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