Bool 언리얼에서 bool은 크기가 명확하지 않은 타입이다. 따라서 이를 확실하게 하며 데이터를 줄이기 위해 uint8을 사용한다. 여기에서 더 작은 크기를 사용하기 위해 Bit Field를 사용해서 1비트로 데이터를 제한할 수 있다. UPROPERTY() uint8 bNetTemporary:1; 단순히 Bool을 써도 되지만 굳이 이렇게 하는 이유는 언리얼 오브젝트의 프로퍼티를 데이터 통신 및 시리얼라이제이션 등에 사용 시 명확한 크기를 지정하기 위함이다. 그렇기에 비트필드는 UPROPERTY에 대해서만 사용한다. UPROPERTY가 아닌 경우에는 크기를 명확히 지정할 필요가 없기에, 비트필드가 아닌 bool을 사용하면 됩니다. 이 경우는 보통 하던 대로 헤더에서 초기화해 줄 수 있다. UPROPER..
Unreal Engine 5.3 Documentation > 코딩 표준 을 참고하여 C++를 익히고 있다는 가정하에 중요한 것만 작성되었습니다. 기본적인 코딩 규칙 public에서 private로 이어지는 클래스 체계(Organization)을 준수 : 제일 많이 보는 public을 윗쪽에 private를 아래쪽에 작성하자 언리얼 변수의 명명 규칙 ●파스칼 케이싱(Pascal Casing) : 합성어의 첫 글자를 대문자를 사용해 명명 ● 모든 클래스와 구조체에는 고유한 접두사들이 있다. 템플릿 클래스에는 접두사 T를 포함합니다. UObject에서 상속받는 클래스에는 접두사 U를 포함합니다. 모든 오브젝트는 UObject를 상속한다. AActor에서 상속받는 클래스에는 접두사 A를 포함합니다. UObjec..
강의 영상을 보면서 따라 가던중 오브젝트간의 상호작용이 되지 않는 현상을 발견하였다. 빈 공간에 보이지 않는 Box를 만들어 Object(석상)와 만나면 물체의 이름이 떠야하는데 뜨지 않았다. (Print String 블루프린트 미실행) 확인결과, 오브젝트의 오버랩 이벤트 생성을 눌러야 하는데 시뮬레이션 중 히트 이벤트 발생으로 착각하고 이를 눌러버린것... 그럼 이 둘의 차이는 뭘까? 아래 글에서 답을 찾을 수 있었다. https://wergia.tistory.com/144 [UE4] Collision - 콜리전과 콜리전 이벤트 콜리전과 콜리전 이벤트 작성 기준 버전 :: 4.21.1 콜리전(Collision)은 언리얼 엔진에서 물리적인 충돌이나 레이 캐스팅 실시간 처리를 해준다. 이러한 물리 시뮬레이..
기능 구현중에 실행이 안되서 버그를 찾다보니 TickComponent 자체가 실행이 안됨을 확인하였다. 따라서 바이너리 파일을 다시 컴파일하여 생성해 주었다. ctrl + alt + c > 프로젝트이름Editer win64 Development Build 클릭 끝.. +인텔리센스 펌 글이다. 나중에 까먹었을 때를 위해 저장. https://trialdeveloper.tistory.com/46 [UE4] VS Code 환경구성 + 인텔리전스 Fix 언리얼 엔진4에서 VS Code환경을 구성하면서 겪은 시행착오를 메모합니다. 언리얼엔진 4.27.2 버전을 기준으로 합니다. 순서 : - UE4 에디터 에디터 개인설정 - 일반 -> 소스코드 탭에서 소스코드 에디 trialdeveloper.tistory.com