물리 오브젝트 꺠우기 물리 시물레이션 컴포넌트는 성능상의 이유로 일정 시간 동안 가동되지 않으면 슬립 상태로 들어간다. 따라서 구체 트레이스로 히트했을 때 깨어나도록 만드는 방법을 알아야 합니다 UPrimitiveComponent 컴포넌트 클래스 중 하나입니다. 이 클래스는 게임 내에서 물리적인 상호작용과 시각적 표현을 모두 다룰 수 있는 기본적인 구성 요소입니다. References Module Engine Header /Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Components/PrimitiveComponent.h Include #include "Components/PrimitiveComponent.h" Syntax class UPrimitiveComponent : publ..
본 글은 영상 을 공부한후 이해하기 어려운 부분과 기록을 작성한 글입니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ AActor:: AActor::GetOwner 이 액터의 소유자를 가져옵니다. Get the owner of this Actor, used primarily for network replication. Module : Engine Header : /Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/Actor.h Include : #include "GameFramework/Actor.h" Syntax : AActor * GetOwner() const AActor::GetActorNameOrLabel 해당..
`HitResult.Location`과 `HitResult.ImpactPoint`는 Unreal Engine의 `FHitResult` 구조체 내에서 사용되는 두 가지 서로 다른 속성입니다. 이들은 충돌이 발생했을 때의 위치 정보를 제공하지만, 약간의 차이가 있습니다. 1. HitResult.ImpactPoint - `ImpactPoint`는 충돌이 실제로 발생한 정확한 지점의 월드 공간 좌표를 나타냅니다. - 이 값은 충돌이 발생한 표면에 대해 매우 구체적이며, 충돌이 발생한 객체의 표면에 대응하는 점을 나타냅니다. - 예를 들어, 레이캐스트(ray casting)에서 `ImpactPoint`는 레이가 처음으로 만나는 표면의 지점을 나타냅니다. 2. HitResult.Location - `Location..
LineTraceMultiByChannel의 정의 UE 공식문서의 LineTraceMultiByChannel 설명은 다음과 같다. 파파고를 통해 번역해 보았다. LineTraceMultiByChannel은 특정 채널을 사용하여 광선을 전 세계에 추적하여 중첩된 히트를 반환한 다음 첫 번째 블로킹 히트를 반환합니다. 결과가 정렬되므로 블로킹 히트(발견된 경우)가 배열의 마지막 요소가 됩니다. 가장 가까운 단일 블로킹 결과만 생성되며 그 이후에는 테스트가 수행되지 않습니다. 여기서 나는 LineTraceMultiByChannel은 Multi 함수인데 "가장 가까운 단일 블로킹 결과만 생성된다."라는 구문이 이해가 되지 않아서 찾아보았다. 실제 LineTraceMultiByChannel의 간단한 정의는 아래와..